教學感想 巫老師
一、教學者自述
Q1:想請問SUPER TEAM老師這半年的教學心得是?
目前二年級的課程為了讓學生「認識什麼是steam?」所以由「世界上最大的蛋糕」這本繪本出發,除了能學習達文西的steam精神外,還能讓學生跟著達文西一起解決他所遇到的問題,藉著此情境脈絡發展出「整理達文西的廚房」、「我是小小設計師—設計規律圖形」、「搭建撲克牌塔」及「疊積木找重心」等課程,給定一個生活情境,讓學生實際動手解決問題。
課程內容設計從運算思維著手,為程式設計奠基,分別為:
- 拆解:將一個任務或問題拆解成數個步驟或部分。
- 找出規律:預測問題的規律,並找出模式做測試。
- 歸納與抽象化:找出最主要導致此模式的原則或因素。
- 設計演算法:設計出能夠解決類似問題並且能夠被重複執行的指令流程。
希望未來學生能融入科技能力解決真實生活的社會、政治、經濟、國際關係等問題。
在教學過程中不難看出學生們對課程的喜愛,因為對二年級學生而言,STEAM課可以玩很多東西,因為想玩所以喜歡上STEAM課,因為喜歡更能專注在課堂中,而如何讓學生在玩中學到能力,就是值得令人好好思考的問題了。
我所期待的STEAM課,是希望引導學生能為了解決某種生活問題進行小組合作、討論,利用課堂中的實驗去預測、發現,學習到某些概念或原理,再透過此概念原理加入個人創意產出作品,並能分享創作想法。希望學生在課堂中培養好奇心、思考力、判斷力與行動力,以積極的態度進行探索與學習,但是在實際教學中,遇到了不少困難,如以下三點:
- 低年級較自我中心且較無合作經驗,在合作學習中,不能接受他人意見容易吵架。
- 因低年級學生各領域的知識學習到的還不足,較沒能力解決真實生活情境中的問題。
- 一堂課只有40分鐘,一個主題課至少要花四節課的時間,但一周一次的課程,下個禮拜再來學生就忘了上一次上了什麼內容了,課程連結不易。
針對以上困難所做的教學調整,如以下:
- 先培養學生有秩序並教方法、遇見問題能自己找方法解決。不要急著把課程進度完成,遇到學生爭執時寧願先停下來解決問題並教導合作的方法,看見很會合作的組別,適時的鼓勵並分享。
- 學習從體驗開始,從體驗中發現概念。雖然尚無能力解決生活中複雜的大問題,但卻能從小問題著手,例如:SAM因為手轉陀螺手轉得很痛,我們能幫他如何解決這個問題?學生會說做一個陀螺發射器,那我們就真的來做一個陀螺發射器,並研究發射原理,藉此學到齒輪帶動關係,並由此概念,改裝發射器及陀螺,來一場戰鬥陀螺大賽,看哪一組的改裝最厲害!
- 目前只能先思考課程如何切割,設定當堂課學生的學習內容,並利用學習單來檢核學生的學習表現,並在當堂課做個課程小結,但是只要遇到其他的突發狀況,課程安排就會整個被打亂。其實STEAM課所學知識橫跨各領域,很難憑「一個老師」的力量做起來,但跨科整合也是十分不容易,但我仍期待未來的STEAM課程能走向跨學科整合, 結合國語、數學、生活、藝術課程,與各領域教師合作,設計主題式課程。
STEAM課程設計不易,我雖是在STEAM教師,但也在教學中摸索何謂STEAM精神,評估學生能力及課堂實施狀況隨時進行調整,也希望透過更多的交流討論能幫助自己設計更棒的課程,引導學生學習,即使現在課程設計還不夠成熟,學生學習也不見得能立即見效,但我相信給學生一個啟蒙的機會,也許能成為影響他未來的關鍵。
Q2:最有成就感是哪個部分?
- 利用資源及進修的課程,與教師們一起研發出適合低年級的steam課程。
- 透過課堂練習,看見學生們能遵守課堂約定,在發現問題時能夠主動想辦法解決問題,挑戰成功後情不自禁的發出歡呼及開心的笑容。
- 看見學生能在教師的課程設計下專注學習及投入的模樣。
- 以學生為主體,跟著學生的步調走,與學生在課堂中學教學相長。
Q3:最需要支援的是?
提升教師能力,才能設計出更好的課程
- 學生教材的編製
- 師資的培訓
- 認識更多的STEAM相關課程
(國內學校參訪、閱讀相關書籍或請有經驗的教師經驗分享)
Q4:有沒有特別想分享的個案?
- 慷慨分享
steam課上需要學生發揮創意,通常沒有標準答案,有些好的創意或想法,同學們看了會想模仿學習,但被模仿的學生會跟生氣的跟老師說:老師他抄我的答案!
◎訓練學生「慷慨分享」:若學生從小就害怕分享,未來怎有可能分享知識、工具和時間呢?我們應該讓學生見識合作的力量,觀察他人對我們的慷慨分享並懂得感激。
- 接受失敗
在搭撲克牌塔的課程中,因為撲克牌很輕,一有風或是撞到桌子,撲克牌可能就會倒塌,有學生因為害怕失敗而不願意動手操作,但是當下我不勉強他,就讓他在旁邊看著組員做,雖然失敗了很多次,但是最後還是成功了,也許組員們合作的喜悅會感染他願意參與活動,因為失敗了也沒關係,多嘗試幾次就好了呀!
◎讓學生學習反思失敗,直到找出成功的方法。在學習中提高耐心與挫折忍受力,也鍛鍊學生獨立思考並為自己的行為負責。
- 協商溝通
課堂中有時需要預測實驗結果,並說說原因,有人預測對,有人預測錯,如果說法合理都很值得被稱讚,但是實驗結果出爐後,預測對的學生會責怪預測錯的學生,說:你看你,誰叫你要堅持你自己的答案,我跟你說了那麼多次你都不聽!
◎運用協商溝通等人際技巧來進行小組決策,進一步學習尊重與接納跟自己不一樣的聲音。
- 練習表達
觀察樂高陀螺齒輪帶動關係,學生試著說出心中的想法,其他學生傾聽後,再加以補充。
- 尋找策略
為了想在撲克牌塔上疊上最多的文具,學生能透過討論後,發展不同策略。
- 學習連結
上完「神奇的莫比烏斯環」系列課程後,學生在課外讀物「閱讀數學知識王」見到莫比烏斯環相關內容時能做學習連結,並主動在課堂中興奮的與老師和全班同學分享。
二、對學生學習的觀察
Q1:課程中學生印象最深的單元或是活動是哪一個?
- 搭建撲克牌塔並能在塔上乘載文具。
- 創作樂高陀螺,認識齒輪的帶動關係。
Q2:學習過程中學生學習到那些?
- 觀察生活中的規律,利用線條的設計及色彩的安排,畫出有規律的設計圖。
- 透過搭建撲克牌塔,認識摩擦力及建築結構。
- 透過疊積木(形狀、大小、重量不同的積木)找出建築物的重心(烏邦果桌遊) 。
- 利用數字紅綠燈活動訓練數學邏輯思考及強化數學位值概念。
- 利用莫比烏斯環訓練思考,學會:預測結果->提出說明->驗證結果。
- 創作樂高陀螺,認識齒輪的帶動關係,並能改造發射器及陀螺,發射出轉速更強的陀螺。
Q3:學生學習後對於自己的改變有哪些?
學生覺得自己能獨立完成一個作品或一項挑戰,是一件很有成就感的事。
Q4:學生覺得對於自己最大的幫助/收獲有哪些?
遇見困難或挑戰時,能嘗試自己先試試看,就算失敗了也沒關係,提升挫折忍受力。
三、環境設施介紹-STEAM教室:
- 觸控電視
- 無限WIFI
- 相關教具及書籍
- 平板及平板充電車
- 各類STEAM課程相關教具